ソーシャルゲーム
出典: Jinkawiki
2019年1月19日 (土) 13:09の版 Daijiten2014 (ノート | 投稿記録) ← 前の差分へ |
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日本でソーシャルゲームといえば、GREEやMobageあるいはミクシィといったソーシャルネットサービス上で提供されているゲームを指すことが一般的です。 | 日本でソーシャルゲームといえば、GREEやMobageあるいはミクシィといったソーシャルネットサービス上で提供されているゲームを指すことが一般的です。 | ||
これらのサービスはアクセスのほとんどが携帯電話、つまりはフィーチャーフォンからなされています。(スマートフォンからのあくせすもある) | これらのサービスはアクセスのほとんどが携帯電話、つまりはフィーチャーフォンからなされています。(スマートフォンからのあくせすもある) | ||
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ただ最近では、戦国時代や三国志時代に入り込むような、TVゲームでもよく見られた題材も増えてきている。 | ただ最近では、戦国時代や三国志時代に入り込むような、TVゲームでもよく見られた題材も増えてきている。 | ||
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ソーシャルゲームの問題には課金というものがあります。 | ソーシャルゲームの問題には課金というものがあります。 | ||
最初のほうは仮想の有料アイテムにお金を払うというのはいったいどうしてなのかと思うはずです。 | 最初のほうは仮想の有料アイテムにお金を払うというのはいったいどうしてなのかと思うはずです。 | ||
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しかもそれは一回だけではなく、ループするのでたちが悪い。ソーシャルゲームの罠にかかってしまうのです。 | しかもそれは一回だけではなく、ループするのでたちが悪い。ソーシャルゲームの罠にかかってしまうのです。 | ||
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しかし、ソーシャルゲームは悪いところだけではありません。 | しかし、ソーシャルゲームは悪いところだけではありません。 | ||
ソーシャルゲームが普及したことにより、スマートフォンを中心とするモバイルインターネットの世界的な普及にも拍車をかけました。 | ソーシャルゲームが普及したことにより、スマートフォンを中心とするモバイルインターネットの世界的な普及にも拍車をかけました。 | ||
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== 参考文献 == | == 参考文献 == | ||
- | ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 2011年 深田浩嗣 著 | + | ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 2011年 深田浩嗣 著 ソフトバンク クリエイティブ株式会社 |
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+ | ハンドルネーム Kainan |
最新版
目次 |
ソーシャルゲームについて
・ソーシャルゲームとは
日本でソーシャルゲームといえば、GREEやMobageあるいはミクシィといったソーシャルネットサービス上で提供されているゲームを指すことが一般的です。 これらのサービスはアクセスのほとんどが携帯電話、つまりはフィーチャーフォンからなされています。(スマートフォンからのあくせすもある) ソーシャルゲームでは釣りをしたり、怪盗になったり、農作物を育てたり、ときには奇妙なペットを育てることもあります。 いわゆる家庭用ゲーム(コンシューマーゲーム)ではあまり見られなかった題材のゲームが多いのは、ソーシャルゲームの特徴です。 ただ最近では、戦国時代や三国志時代に入り込むような、TVゲームでもよく見られた題材も増えてきている。
ソーシャルゲームの問題
・課金
ソーシャルゲームの問題には課金というものがあります。 最初のほうは仮想の有料アイテムにお金を払うというのはいったいどうしてなのかと思うはずです。 しかし、ゲームを進めるうちにうっかり課金をしてしまうことになるのです。 あるゲームでは敵を倒さなければ次に進めないというゲームがあります。最初のほうは難なく倒せるのですが、ある一定のところまで行くと敵が強くて倒せなくなります。 そこで強いキャラを手に入れるために初めて「ガチャ」という有料アイテムに手を出すことになるのです。 しかもそれは一回だけではなく、ループするのでたちが悪い。ソーシャルゲームの罠にかかってしまうのです。
ソーシャルゲームの社会的有益
・ゲーミフィケーション
しかし、ソーシャルゲームは悪いところだけではありません。 ソーシャルゲームが普及したことにより、スマートフォンを中心とするモバイルインターネットの世界的な普及にも拍車をかけました。 それに加えてゲーミフィケーション、ソーシャルゲームが持つ様々な仕掛けをゲーム以外の領域に応用することもできるのです。 ソーシャルゲームが実現していることは、ある角度から見れば、ゲーム性などを活用しプレイヤーのモチベーションを維持・向上させることだといえる。
参考文献
ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 2011年 深田浩嗣 著 ソフトバンク クリエイティブ株式会社
ハンドルネーム Kainan