ノート:メディアミックス
出典: Jinkawiki
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2018年1月27日 (土) 10:44の版
目次 |
メディアミックスとは
告業界で宣伝にテレビ・ラジオ・新聞などのメディア(=媒体)を組み合わせることである。一つの媒体での広告に拘らず、複数のメディアを組み合わせより広い分野でより多くの人々に深く宣伝することができる。 例えば新聞を例に挙げるとそこで広告していることは新聞を取らない人や取っていても読まない人には情報が届かない。そこでTVのCMや雑誌などのメディアを利用することで情報を届けやすくなり、既に知っている人には何度も宣伝することで印象に残りやすくなる。 現在では元が漫画や小説の原作から始まりアニメ化やドラマ化、ゲーム化などで広く展開するといった意味合いで使われることが多い。 マーケティング用語としてはメディア展開によって売り上げを伸ばすという意味にも使われる。
メディアミックスの起源
メディアミックスコンテンツの起源とされるのは小松左京の小説「日本沈没」。上下巻あわせて385万部を売り上げた空前のベストセラー小説は1973年の刊行直後から映画化やテレビドラマ化が相次ぎ、いずれも商業的成功を収めた。 この路線を定着させたのが後の角川書店で、小説を原作とした一連の「角川映画」をヒットさせ、映画のヒロインがアイドルになるといったメディアミックス・ビジネスモデルを確立した。 ただし「マンガを原作としてアニメ化する」というタイプのメディアミックスはそれ以前に手塚治虫の「鉄腕アトム」などの例があり「マンガを読んでいた読者がアニメも見る」「アニメでその作品を知り、原作マンガを読む人が増える」「アニメキャラクターを商品化する」といったビジネスモデルはすでに1960年代から定着していた。
プロモーションミックス
メディアミックスのルーツには「プロモーションミックス」というマーケティングコンセプトがある。定義としては広告・コミュニケーション活動・パブリシティ・セールスプロモーションといった4つのプロモーション手段を理想的な形で組み合わせるということであるが、そのうちの広告に対しては「各種のメディアを組み合わせることが望ましい」とされている。つまりテレビCMならテレビCMだけを何度も繰り返すより、さまざまなメディアを組み合わせた方が費用対効果も高く消費者の印象度も強くなるという考え方。 例えば看板や広告物に対してテレビCMといった静止と動的、小説と映画なら文字と映像といった特性や対比で印象付けを促進させる。
作品の世界観
原作がある上でさまざまなメディアを展開する現代であるが、これが作品の世界観にも影響することがある。有名な例で言えば「ポケットモンスター」という作品を挙げる。これは元は電子ゲームであるが知名度の高いメディアミックス展開はアニメや映画化であろう。作品の世界観は基本的には同じであるがその雰囲気は異なり、原作のゲームでは主人公について深くは設定されておらずプレイヤーの分身に過ぎない。しかしアニメの方では固定された主人公がシリーズが変わっても長期に渡って主人公として活躍し、キャラクターとして確立している。もはやゲームはゲームで、アニメはアニメといった見方がされるのも自然な程だ。これには「ゲームのアニメ化」を超えた独自の魅力がある。 他にも作風を変えてアニメ化する場合や元々カードゲームであったものがアニメや漫画にストーリーを付けて展開されるなどといった作品が多く存在する。 このように単純に他のメディアで展開されるというだけでなく、それによって世界観が広がっていくこともメディアミックスの魅力と言える。
デメリット
メディア展開は基本的に企業の収益を増やすために行われるがこれにはそれだけのコストがかかる。より多くの人に触れてもらい収益をを得ようとするがこのメディア展開自体がうまく新規のファンを増やすことに繋がらない場合は当然ながら利益は減少する。 また、安易なメディアミックスは作品の価値を下げることにも繋がりかねない。原作を軽視した改変が行われる場合やキャラに合わない声優や出演者は原作ファンにとっての印象を悪くすることになりかねない。メディアによる特徴によっても差は出やすく小説だからこそ面白い、漫画だからこそ面白いといった感想を持たれることも稀ではない。