Eスポーツ3

出典: Jinkawiki

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目次

eスポーツとは

eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」(electronic sports)の略称。

コンピューターゲームやビデオゲームを複数人のプレイヤーで対戦するスポーツ競技である。

一見スポーツとは思えないが、アメリカなどでは国が「eスポーツ」を「スポーツ」と認めており、「プロゲーマー」が「スポーツ選手」であることを認められている。 2018年にインドネシアで開催された「第18回アジア競技大会 ジャカルタ・レバノン」では、eスポーツが公開競技として実施された。日本のチームも参加している。 また、2022年に中国で開催予定の第19アジア競技大会では、eスポーツを公式スポーツとして採用することを発表した。


競技種目

「eスポーツ」に公認されるゲームの条件として

(1)ゲーム内容に競技性が含まれること。(競技性)
(2)ゲームとして3ヶ月以上の運営・販売実績があること。(稼働実績)
(3)今後もeスポーツとして大会を運営する予定があること(大会の継続)
(4)eスポーツとしての大会興行性があること。(興行性)

この四点が認められる必要がある。


競技種目になっているゲームには様々なジャンルが存在している。下記の通り。


  • FPS(ファーストパーソンシューティング)・シューティングゲームの一種。主人公の視点で戦うアクションゲーム

   【コールオブデューティシリーズ、クロスファイア、Gears of Warシリーズなど】


  • TPS(サードパーソンシューティング)・プレイヤーの姿が見えているシューティングゲーム。主人公を第三者視点で追うアクションゲーム

   【Fortnite、Splatoon、荒野行動など】


  • RTS(リアルタイムストラテジー)・リアルタイムで敵と戦うシミュレーションゲーム

   【Warcraft Ⅲ:The Frozen Throne、StarcraftⅡなど】


  • MOBA(マルチプレイオンラインバトルアリーナ)・複数人のチームで敵の本拠地を破壊することを勝利条件としたゲーム

   【DotA Allstars、League Of Legends、Vaingloryなど】


  • 格闘ゲーム・プレイヤー同士が操作するキャラクターが1対1で格闘技で相手をK.O.するまで戦う戦闘型ゲーム。

   【ストリートファイターシリーズ、鉄拳シリーズ、モータルコンバットシリーズなど】


  • スポーツゲーム・スポーツを題材としたシミュレーションゲーム

   【NBAシリーズ、FIFAシリーズ、ウイニングイレブンシリーズなど】


  • レーシングゲーム・乗り物などを操縦し、タイムや順位を競うゲーム

   【GRAN TURISMOシリーズ、rFactorシリーズ、PROJECT CARSシリーズなど】


  • パズルゲーム・パズルを消し続けるゲーム。落ちゲーともいう

   【TETRiSシリーズ、ぷよぷよシリーズなど】


  • トレーディングカードゲーム・作成したデッキで戦う対戦形式のデジタルカードゲーム

   【ハートストーン、シャドウバースなど】


  • MMORPG・大人数が参加できるオンライン型ロールプレイングゲーム

   【ブレイドアンドソウル】


  • オンラインストラテジーゲーム・勝利のために考え、計画を練ることに焦点を置いたオンラインゲーム

   【クラッシュ・ロワイヤル】

このようにたくさんのジャンルがあり、それぞれの特性などをよく理解しいい成績を残すことを選手たちは目標としている。


日本でのeスポーツの認識

世界のeスポーツの競技人口が約1億人以上のに対し、日本人の競技人口は約390万人とされている。割合で考えるとかなり少ないと思われる。

しかし、2010年に日本人初のプロ格闘ゲーマーが誕生したり、最初の項目で述べた2018年の大会で日本チームがウイニングイレブンという ゲームで優勝するなどして、様々なメディアで取り上げられ、だんだんと知名度が上がり、競技人口も増えてきている。また、eスポーツのための 部活をもうける高校もある。

香川県のゲーム禁止条例

こうしてeスポーツへの関心が高まっている一方、「ネット依存症」という言葉も多く耳にしている。

香川県はネット依存症対策として、高校生以下を対象に、「ゲームは平日一日60分まで」「午後10次以降はゲーム禁止」などの条例案を発表した。 しかし、この条例には様々な批判の声が上がり、物議を醸している。この条例が通ればネット依存症対策目的としては初の条例になる。


eスポーツのビジネス

たくさんの企業がeスポーツ事業に参入している。たくさんの実業団や、スポンサーが参入しており、企業側にとっては「認知度向上」「販売促進」 などの効果が期待できる。日本では自動車メーカーのHONDAがアメリカのプロゲーマーチームとパートナーシップを結ぶなど、日本と海外との事業を eスポーツによって促進できることが期待できる。


国際交流

eスポーツを通した国際交流も発展している。eスポーツは世界各地で大規模な大会が行われている。そのめ、様々な交流が生まれる。

eスポーツ業界では、日中、日韓などから、アジア全体に渡るまで協力体制ができあがりつつある。さらに国際交流戦などを開き、海外との連帯を深めていくことで、 選手の実力向上や、eスポーツのビジネスノウハウの共有など、様々な効果を期待できる。

また、これからもいろんな海外の事業との提携も増えていくだろうと思われる。eスポーツを通して様々なメディアの海外進出などが予想される。

参考文献

・eスポーツとはどんなスポーツ?話題のオリンピック新種目「eスポーツ」を丸裸! https://www.bauhutte.jp/bauhutte-life/e-sports/

・香川県、ゲーム利用時間を規制する条例案がネットで物議https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2001/10/news143.html

・世界中でブームのeスポーツに企業のビジネスチャンスはあるか? 企業がeスポーツ事業に参入するわけhttps://www.b2b.alibaba.co.jp/aj-press/000504/

・ホンダがeスポーツを本格サポートhttps://carsmeet.jp/2019/02/01/88879/

・国際交流はeスポーツで! アジア選抜vs日本選抜のチャレンジカップ開催https://www.bcnretail.com/market/detail/20190128_102600.html

HN:甘栗U好き


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