Esports

出典: Jinkawiki

 esports〔日:eスポーツ、英:electronic sports〕とは「コンピューターで行う『競技ゲーム』」である。

 ここでは、esportsと関連が深い「プロゲーマー」についても併せて記載する。

目次

概要

esportsの表記

 esportsの表記は定まっていない。「eSports」、「e-Sports」、「Esports」等表記されることがある。

 日本では「eスポーツ」と表記されることがある。

日本におけるesportsの歴史

 「一般社団法人日本eスポーツ協会(JeSPA)」及び「一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)」公式サイトと、イケダミノロック・石井ぜんじ・加藤裕康・京城・松浦恵介(編著)『【Evolution Championship Series: Japan 2018】ゲームセンター文化のゆくえ―eスポーツの起源を巡って』(未公刊)にある「e-Sportsの起源」および「補足資料その1 ゲーセン、ハイスコア、e-Sport関連年表」を参考に、各資料からまとめた。以下は日本におけるeスポーツの歴史である。

1974年 セガTVゲーム機全国コンテスト東京決勝大会開催

1978年 『スペースインベーダー』(タイトー)稼働開始。

1980年代 コンピューターゲームが誕生。数多くの大会が開催される

1982年 『マイコンBASICマガジン』(電波新聞社)創刊。翌年からアーケードゲームを扱った別冊が付属。

全国的なスコア集計の走りとなる。

1983年 『アミューズメントマガジン』(アミューズメントライフ)創刊。

 「ファミリーコンピュータ」(任天堂)発売。家庭用ゲーム機普及の端緒。

 『ゼビウス』(ナムコ)稼働開始。この前後に全国集計タイプのハイスコア文化が形成されていった。

1984年 『ファミリーコンピュータ必勝本』(JICC出版局)創刊

1985年 改訂された風営法が施行。ゲームセンターの営業時間に規制がかかる。

 『ファミリーコンピュータ Magazine』(徳間書店)創刊。

 ハドソン、キャラバンイベントを開催。ファミコン名人の活動が目立ち始める。

 『グラディウス』(コナミ)稼働開始。

1986年 『ゲーメスト』(新声社)創刊。アーケードゲームの専門誌。

 『ファミコン通信』、『ハイスコア』(英知出版)などゲーム雑誌が創刊。

1990年代 日本で格闘ゲームがブームに

 インターネットの普及によってゲームのスポーツ化が加速

1991年 『ストリートファイター2』(カプコン)稼働開始、格闘ゲームブームの始まりになる。

 新声社主催の「ゲーメスト杯ストIIチャンピオンシップ」開催。メディア主催の格ゲー大会。

1992年 スト2チャンピオンシップが両国国技館で開催

1993年 『ゲーム必勝ガイド』(白夜書房)創刊。

 『バーチャファイター』(セガ)稼働開始。

1994年 『ゲーメスト』隔月刊化。

 『バーチャファイター2』(セガ)稼働開始。鉄人(=有名プレイヤー)はゲーマーのタレント化の一例。

 『バーチャ2』はアテナ杯(ビートライブカップ)を通じてゲーマーコミュニテイ主催大会の文化に影響。

 家庭用次世代機(『PlayStation』)登場。

1995年 『ネオジオフリーク』創刊。ネオジオのゲーム限定でスコア集計される。

1996年 『バトルガレッガ』(ライジング/エイティング)稼働開始。この時期はシューティングゲームの名作が多数生まれた。自動連射が一般的になる。

 スコア集計の筐体改造について、レギュレーションを定めるべきという風潮が出てくる。

1997年 『怒首領蜂』(ケイブ)稼働開始。シューティングのトレンドが徐々に変わってくる。2000年代以降のトップスコアラーが育ち始める。

2000年 「eスポーツ」という単語が使われ始め、産声を上げる

 『アルカディア』(アスキー)創刊。

 インターネットの普及、動画研究の発展が進んでくる。

2003年 「闘劇」開始。

2004年 「EVO2004」にて「背水の逆転劇」。海外の格ゲー事情の情報が国内にも広がっていく。

2005年 「4dimensioN」が才民と契約しプロゲーマーに。

2007年 6月 日本eスポーツ協会設立準備委員会発足

     12月 eスポーツ日韓戦開催

2008年 『ストリートファイター4』(カプコン)稼働開始。

2009年 「GODSGARDEN」活動開始。

2010年 梅原大吾がMadCatzと契約し、日本初格闘プロゲーマーになる

2011年 11月 第1回eスポーツJAPAN CUP 開催

2012年 「TOPANGA チャリティーカップ」開催。

2013年 4月 Japan Competitive Gaming(JCG) 設立

2014年 1月「e-sports SQUARE AKIHABARA」開店

2015年 4月 一般社団法人 日本eスポーツ協会(JeSPA)設立

     10月 一般社団法人e-sports促進機構設立

2016年 東京アニメ・声優専門学校がe-Sports部門を設立。

     3月 一般社団法人日本プロeスポーツ連盟設立

     ※2017年2月一般社団法人日本eスポーツ連盟に名称変更

2017年 音ゲーマー、DOLCE.がコナミと契約し、プロゲーマーになる。

2018年 1月一般社団法人日本eスポーツ連合設立

     2月一般社団法人日本eスポーツ連合設立記者会見

esportsの学会

 日本国内では、「日本eスポーツ学会」(Japan electronic Sports Society)が2009年に設立された。

 「eスポーツ研究とその学術的確立、およびeスポーツの進歩発展に貢献することを目的」に活動していたが、2018年現在は一時休止中である。

esportsの課題・問題点

1.esportsが「何を指すのか」

 esportsというのはあくまで「コンピューター上で行われる、競技としてのゲームタイトル郡」全般を指しており、「sports」と同じように定義が厳密ではなく、1つに限らない。

 これ自体がesports定義の問題において泥沼化する一因と考えられる。例として、「格闘ゲームタイトル」と「FPSタイトル」は全く特性や性質が異なる。さらに、格闘ゲーム内のタイトルによっても操作やルール等の性質が異なる。

2.現状取りまとめる「協会」がタイトル毎ではない

 国内では「日本eスポーツ連合」(JeSU)という組織や「日本eスポーツリーグ協会」(JeSLA)、他地域毎の「協会」が存在する。しかし、これらはいずれも「1タイトルのみの扱い」でなく「複数タイトル」を扱っている。

 例えばフィジカル側面が強いスポーツ、サッカーでは「公益社団法人 日本サッカー協会(JFA)」http://www.jfa.jp/about_jfa/ideal/

が存在し、野球では「一般財団法人 全日本野球協会」http://www.baseballjapan.org/jpn/bfj/aim.html

が存在する。スポーツ全般では「公益財団法人 日本スポーツ協会(JSPO)」https://www.japan-sports.or.jp/

が存在する。「複数の競技を取り扱う」という側面で近いのが陸上競技である。陸上競技では「日本陸上競技連盟」が存在する。

 対して、esportsには「esportsの協会」のみである。個別のゲームタイトルを専門に取り扱う協会は存在しないと見られる。これは「esports」の要である「ゲームタイトル」が「ゲームメーカー」、すなわちIPホルダーにより管理されている為であると考えられる。

3.そもそもesportsはsportsなのか

 スポーツ庁が2018年3月26日に実施した「スポーツ審議会健康スポーツ部会(第4回)」の議事録によると、eスポーツについて「あくまでもスポーツというのは、マスキュラー・アクティビティ、身体活動や筋肉を用いた運動、心拍を上げていくような運動ということが、現代の日本社会での共通理解」との発言が部会内であった(1)。

 この事からも分かるように、日本国内では「スポーツ」=「フィジカルスポーツ」や「運動」の側面が強く、それを支持する者も多い。

 一方で、「スポーツ」という言葉の意味を「競技」や「娯楽・楽しむ」という意味として扱う事を前提とし、「スポーツをフィジカルスポーツとマインドスポーツに分け、eスポーツをマインドスポーツの1つとして扱う」事がある。eスポーツを陸上競技に例えられる事もある(2)。

プロゲーマーについて

 プロゲーマーとは、「主に対戦型のコンピューターゲームの大会などに出場して賞金を得る者」を指すことが多い。

 プロフェッショナルゲーマーとも呼ばれる。eアスリートとも呼ばれることがある(3)。

 2018年2月10日、2月11日開催「闘会議2018」において、「JeSU主催公認大会」および「JeSU公認プロライセンスの発行」が行われた。これにより「プロゲーマー」の定義が定まると考えられた。

 しかし、現状では「プロゲーマー」の定義は定まっていない。これに関する問題点は次項で記載する。  

プロゲーマーの課題・問題点

 プロゲーマーの定義については、現在明確には定まっていない。「JeSU公認プロライセンス」も含め、プロゲーマー間において意見が割れるところである。事実、プロゲーマーとして「JeSU公認プロライセンス」に関して異を唱える選手が存在する。

 日本国内におけるプロゲーマーのライセンス制度について 株式会社 忍ism(シノビズム)http://shinobism.com/statement

 プロゲーマーの名称、すなわちプロゲーマーは「プロゲーマー」と呼ぶのか、「eスポーツプレイヤー」と呼ぶのか、「eアスリート」と呼ぶのか、という問題が考えられる。

 プロゲーマーをはじめとした「コミュニティ」側の当事者、eスポーツ連合関係者や各メディア関係者といった「コミュニティの外側にいるとされる」側の間にある「プロライセンスに対する考え方のギャップ」が課題として挙げられる。

日本国内の大学eスポーツ団体

 国内の大学において、「eスポーツサークル」と呼ばれる団体は数多く存在する。

 以下にその一覧を記載する。尚、特定のゲームタイトルを冠するサークル(『LoL』サークル等)は除く。〔〕内に各団体が扱っているゲームタイトルを記した(4)。

〔〕内略称一覧 『LoL』=『League of Legends』、『PUBG』=『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』 『シャドバ』=『シャドウバース』、『荒野』=『荒野行動』、『バンドリ!』=『BanG Dream!』 「FPS」=「First Person Shooter」(一人称視点シューティング) 『スプラ』=『スプラトゥーン』、『R6S』=『Reinbow Six:Siege』、 『スマブラ』=『大乱闘スマッシュブラザーズ』、『CoD』=『Call of Duty』、 『CS:GO』=『Counter-Strike:Global Offensive』、 『GGXrdR』=『GUILTYGEAR Xrd -REVELATOR-』、 『ストV』=『ストリートファイターV』、『BBCF』=『BLAZBLUE CENTRALFICTION』、『HS』=『Hearthstone』、『OW』=『OVERWATCH』、『クラロワ』=『CLASHROYALE』、『BF』=『BATTLEFIELD』、『弐寺』=『beatmania IIDX』、『ぷよテト』=『ぷよぷよテトリス』

国内の大学eスポーツサークル一覧

  • 大阪産業大学Esportsサークル〔LoL、PUBG〕
  • 大阪電気通信大学E-sportsサークル【OELC】
  • 追手門学院大学e-sports同好会〔シャドバ〕
  • 岡山理科大学e-Sports研究会〔荒野、PUBG、シャドバ、バンドリ!、FPS、アーケード、その他〕

  • 関大esportsサークルKUEC〔LoL〕
  • 関西学院大学eSportsインカレサークル〔スプラ、R6S〕
  • 嘉悦大学e-Sportsサークル〔スマブラ、その他〕
  • 鹿児島大学e-sportsサークル(仮)〔LoL〕
  • 香川大学e-sports LoL〔LoL〕
  • 近畿大学e-Sportsサークル〔CoD、LoL、シャドバ、スマブラ〕
  • 慶応義塾大学eSportsサークルTitanZz〔LoL、シャドバ、R6S〕
  • 工学院大学KGU e-sports〔LoL、FPS〕

  • 上智大学Global e-Sports Club〔PC版FPS、CS:GO、PUBG、R6S、Fortnite〕

  • 拓殖大学e-sportsサークル〔LoL、GGXrdR、ストV、BBCF、FPS〕
  • 玉川大学 非公認 eスポーツサークル〔TGG〕〔LoL〕
  • 東海大e-sportsサークルTUG〔LoL、HS、Vainglory〕
  • 東京電機大学e-Sportsサークル〔LoL、CoD、Vainglory、シャドバ、OW、ぷよぷよ、R6S、CS:GO、スマブラ、弐寺〕
  • 東京工科大eSportsサークルA2Z〔LoL〕
  • 東京都市大学e-Sportsサークル〔シャドバ、PUBG、exvsmbon、スプラ、その他〕
  • 東北福祉大学e-Sports Club〔LoL〕
  • 鳥取大学e-Sportsサークル〔LoL〕

  • 日本工業大学e-スポーツサークル〔その他〕
  • 日本大学e-sportsサークル〔LoL、CoD〕
  • 日本大学工学部e-sportsサークル〔LoL〕

  • 阪南e-Sportsサークル〔LoL、PUBG、その他〕
  • 文教大学e-SportsサークルBeSC〔スマブラ、シャドバ、その他〕
  • 法政大学非公式Esportsサークル〔LoL〕
  • 法政大学e-Sports研究会〔CoD〕

  • 名大e-sportsサークル「ディスボード」〔LoL、シャドバ、ぷよテト、クラロワ、R6S、Fortnite、PUBG、CoD、BF〕
  • 名城大学e-Sportsサークル〔CoD〕

  • 横浜薬科大学esportsサークル〔LoL、CoD〕
  • 山口大学e-sports交流サークル〔LoL、CoD、PUBG〕

  • 立教大学E-sports(スマブラ)同好会〔スマブラ〕

A~Z

  • e-Sports Suz 東京理科大学〔LoL、BF、R6S、OW、PUBG〕
  • OE-Sports〔OECU〕〔ゲーム大会運営〕
  • UECeSports(電気通信大学)

日本国内の高校eスポーツ団体

 日本国内では「文教大付中高_e-Sports」(非公認)、「仙台二華eSports愛好会」(仮)といったコミュニティが確認出来る。今後も増えていく事が予想される(5)。

 2018年12月~2019年3月に毎日新聞社主催「第1回全国高校eスポーツ選手権」が開催される。対象タイトルは『リーグ・オブ・レジェンド』、『ロケットリーグ』の2タイトルで開催される。前者は60チーム、後者は23チームが全国から集まり競い合う(6)。

脚注

(1)スポーツ審議会健康スポーツ部会(第4回)議事録:スポーツ庁

http://www.mext.go.jp/sports/b_menu/shingi/001_index/bunkabukai002/gijiroku/1403697.htm

 2018年11月26日閲覧

(2)筧[2018:6-10]

(3)アンディ[2017=2018:161-162]

(4)各サークル公式Twitter 2018年10月15日閲覧

(5)各サークル公式Twitter 2018年10月15日閲覧

(6)全国高校eスポーツ選手権 公式サイト https://www.ajhs-esports.jp/

 2018年11月26日閲覧

参考文献

書籍

アンディ・ミア(著)、田総恵子(訳)『Sport 2.0:進化するeスポーツ、変容するオリンピック』、NTT出版、2017=2018

イケダミノロック・石井ぜんじ・加藤裕康・京城・松浦恵介(編著)『【Evolution Championship Series: Japan 2018】ゲームセンター文化のゆくえ―eスポーツの起源を巡って』、ゲーセン文化研究会、2018年(未公刊)

筧誠一郎(著)『eスポーツ論:ゲームが体育競技になる日』、ゴマブックス、2018年

総務省情報流通行政局情報流通振興課(委託先:株式会社Gzブレイン) 『eスポーツ産業に関する調査研究報告書』、2018年 http://www.soumu.go.jp/main_sosiki/joho_tsusin/contents/index.html


Webサイト

eスポーツとは 一般社団法人日本eスポーツ連合オフィシャルサイトhttps://jesu.or.jp/contents/about_esports/

2018年10月15日閲覧。

一般社団法人日本eスポーツリーグ協会 https://jesla.or.jp/

2018年10月15日閲覧。

「eSports-Runner〔eSR〕」 http://esports-runner.com/gamer-news/about-electronicsports/

2018年10月15日閲覧。

"eスポーツ[イミダス編 文化・スポーツ]", 情報・知識 imidas 2017, JapanKnowledge, http://japanknowledge.com

, 〔参照 2017-12-21〕

"eスポーツ", 日本大百科全書〔ニッポニカ〕, JapanKnowledge, http://japanknowledge.com

 〔参照 2017-12-21〕

プロゲーマーとは - コトバンク〔デジタル大辞泉〕

https://kotobank.jp/word/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC-684824

2018年10月15日閲覧。

プロゲーマーの定義について意見交換をするボンときどふ~ど 帝聖速報http://blog.livedoor.jp/teiseii/archives/71558761.html

2018年10月15日閲覧。

eスポーツ団体の統合・新設に向けた取り組みについて 2017-12-13 JeSPA〔一般社団法人 日本eスポーツ協会〕web.archive.org/web/20180903012557/http://jespa.org/information/1109

(2018年9月3日).2018年10月15日閲覧。

It’s official The AP Style guide spells it ‘esports’, not ‘eSports’, ‘e-sports’, or ‘Esports’https://sports.yahoo.com/its-official-the-ap-style-guide-spells-it-esports-not-esports-e-sports-or-esports-233434245.html

2018年10月15日閲覧。

世界中からガチ勢が集まるお祭り騒ぎの世界最大級eスポーツイベント「Blizzcon 2016」に行ってみました – GIGAZINE http://gigazine.net/news/20161105-blizzcon-2016/

2018年10月15日閲覧。

世界的なe-Sportsの台頭に乗り遅れた日本が今やるべきこととは。デジタルメディア協会主催「AMDシンポジウム2017」聴講レポート - 4Gamer.net http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20170909001/

2018年10月15日閲覧。

「ロケットリーグ」がeスポーツで成功を収めるかもしれない理由とはhttp://jp.ign.com/rocket-league/16697/feature/e

2018年10月15日閲覧。

esportsにプロライセンス制を導入すれば高額賞金大会を開催できるのか?→できるっぽい!|なぞべーむ| https://note.mu/nasobem/n/nab519fb1ed1c

2018年10月15日閲覧。

EX-CLOUDブログ番外編 「国内eスポーツを真剣に考える」 EX-CLOUD TECH & SUPPORT BLOG https://tech.ex-cloud.jp/archives/3566

2018年10月15日閲覧。

eスポーツ団体の統合・新設に向けた取り組みについて JeSPA〔一般社団法人 日本eスポーツ協会〕ウェイバックマシンweb.archive.org/web/20170929001859/http://jespa.org/information/1092

(2017年9月29日).2018年10月15日閲覧。

日本のeスポーツ団体が統合することで、どんな未来がやってくるのか? 浜村弘一ファミ通グループ代表に聞く - ファミ通.com https://www.famitsu.com/news/201709/19142120.html

2018年10月15日閲覧。

20億円以上稼ぐプロゲーマーも!e-sportsはなぜそこまで儲かるのか? - まぐまぐニュース! http://www.mag2.com/p/news/123616

2018年10月15日閲覧。

「eスポーツ」がメダル種目に 2022年のアジア競技大会 - ITmedia NEWS http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1704/19/news114.html

2018年10月15日閲覧。

JeSPA(一般社団法人 日本eスポーツ協会)ウェイバックマシン web.archive.org/web/20180526054937/jespa.org/about

(2018年5月26日). 2018年10月15日閲覧。

学会会則|日本eスポーツ学会 ウェイバックマシン web.archive.org/web/20170706053723/http://j-ess.jp/regulation.html

(2017年7月6日). 2018年11月26日閲覧。

【どうなる?eスポーツの学術運動】「日本eスポーツ学会」なんてあったの!? eSports Runner ゲーム最新情報のeSports総合サイト http://esports-runner.com/esrnews/esports-study001/

2018年10月15日閲覧。

日本国内におけるプロゲーマーのライセンス制度について 株式会社 忍ism(シノビズム) http://shinobism.com/statement

2018年10月15日閲覧。

eスポーツはゲーム大会ではダメなのか?ゲーム業界の一部が「eスポーツはスポーツ論」を強硬に主張するのはなぜ?|SQOOL.NETゲーム研究室https://sqool.net/column/archive/20180821-esports.html

2018年10月15日閲覧。

全国高校eスポーツ選手権 公式サイト https://www.ajhs-esports.jp/

2018年11月26日閲覧。


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